A 4° nivel, un druida ártico ignora los efectos de un clima frío como si usara Soportar los elementos. También es inmune a quedar Deslumbrado. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
A 4° nivel, un druida del desierto ignora los efectos de un clima caluroso como si usara soportar los elementos. También tiene poca necesidad de comer y beber, como si usara un anillo de sustento (aunque sigue necesitando dormir lo habitual). Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
Los jann pueden permanecer en los planos del Agua, Aire, Fuego y Tierra hasta durante 48 horas seguidas. Si no vuelve al plano Material antes de ese tiempo, un janni sufre 1 punto de daño por cada hora adicional que pasa en el plano elemental, hasta que muere o regresa al plano Material.
A 4° nivel, un druida de la jungla ignora los efectos de un clima caluroso como si estuviese bajo los efectos de soportar los elementos. También obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra la enfermedad y contra las aptitudes extraordinarias de los animales y de las bestias mágicas. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
Tus exploraciones de los misterios secretos del mundo te han concedido una comprensión sobrenatural de todas las cosas (y sigues aprendiendo). Obtienes un bonificador +1 inherente a la Inteligencia al elegir esta revelación y otro más cada tres niveles de oráculo obtenidos a partir de entonces. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
El eidolón tiene un aguijón largo y puntiagudo en el extremo de su cola, concediéndole un ataque de Aguijón. Este es un ataque principal. El aguijón causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "cola" para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "cola".
A 8° nivel, como acción gratuita, puedes rodearte de un aura de 5 pies (1.5 m) de aire enrarecido sobrenaturalmente que deja sin aliento a las criaturas adyacentes a ti. Las criaturas que empiezan su turno en el aura quedan Fatigadas (Fortaleza niega). Una criatura fatigada que empiece su turno en el aura deberá superar una salvación o padecer mal de altura, sufriendo 1 punto de daño a todas las puntuaciones de característica (ver [[link:libros/PZO1110/Core+Rulebook/1795/Capítulo 13: El entorno#rl-2221|Pico alto (más de 15.000 pies [4.500 m])]]). A 16° nivel, el aura aumenta a 10 pies (3 m). Las criaturas que no necesitan respirar son inmunes a este aura. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Druida.
A 20° nivel, tu forma natural se convierte en la de un humanoide con cabeza animal, como un verdadero Rakshasa. Esto no afecta a tu capacidad de hablar o lanzar conjuros. Puedes utilizar tu Alterar el propio aspecto u otras aptitudes de disfraz o polimorfía para adoptar tu antiguo aspecto u otras formas cuando te apetezca. A partir de entonces, se te considera un ajeno nativo en lugar de un humanoide (o tu tipo original, fuera cual fuera) a efectos de conjuros y otros efectos mágicos. A diferencia de otros ajenos, sigue siendo posible devolverte a la vida como si fueras un miembro de tu anterior tipo de criatura. Obtienes también RD 10/perforante.
A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.
A 9° nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de linaje Alas, incluso si su nivel todavía no concede dicho poder. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para conceder esta aptitud a través del linaje, la velocidad del discípulo del dragón se incrementa a 90 pies (27 m).
El alquimista obtiene alas funcionales como las de un murciélago, un ave o un insecto, que le permiten volar como mediante el conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo hace añade su nivel de lanzador al número de minutos al día que puede volar con las alas. Dicho vuelo es una aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas traslúcidas y brumosas que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad buena. A 10° nivel, tu velocidad se incrementa a 90 pies (27 m) y tu maniobrabilidad a perfecta. Puedes usar estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas ardientes que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes usar estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas translúcidas y ennegrecidas que te proporcionan una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con buena maniobrabilidad. Puedes utilizar estas alas tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 11° nivel, puedes utilizar estas alas una vez al día para volar como si hubieras utilizado Vuelo de largo recorrido. Al utilizarse de este modo, la aptitud dura hasta 1 hora por nivel, y cuenta como si hubieras gastado completamente la aptitud durante ese día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan unas alas coriáceas y volar durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m) y buena maniobrabilidad. Este poder de linaje sustituye a Fuerza del abismo.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplumadas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
A 15° nivel, puedes hacer que te crezcan alas de insecto en la espalda y que tu categoría de tamaño se reduzca a la inmediatamente inferior (como si hubieras utilizado Reducir persona), lo que te proporciona una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como tu nivel de Hechicero. Este poder de linaje sustituye a Magia feérica.
Uno de los ataques del eidolón es capaz de golpear a los enemigos a distancia. Selecciona un ataque; el alcance del eidolón con dicho ataque se incrementa en 5 pies (1.5 m).
Con este truco, el ninja incrementa el alcance al que puede infligir daño de ataque furtivo en 10 pies (3 m). El ninja puede elegir este truco más de una vez. Sus efectos se apilan.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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